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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め(ガジェット後)】 【被画面端】 【磁力を付けられたときの対応】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 HP:13000(1位) プライマ:10個(1位) 2段ジャンプなし、ダッシュなし、バクステ無敵が長い。 スレッジは弾属性アーマーなのでC、D系の大半の技は負ける。 チェーン中打撃属性技:6B、6D、ブルーム初段、レイド、アサルト、マズル(投げ) スパークボルトは4Dの1F目から回避可能。 【立ち回り】 【総合】 テイガー戦はとにかく安易に飛び込まない事。 タイムアップ狙いでもいいのでオプティック等で地味に削り、攻める所では確実に減らし、無理な追い討ちはせずさっさと離れるのが大事。 テイガーの投げ間合いで戦うのはリスクが大きいので中距離を維持して戦いたい。 発生が遅い技が多いので5Dでカウンター狙いも有効。 優秀な対空を持つため安易な飛び込みは危険。 磁力付いたら近付きたくない、ジャンプはコレダーで吸われる、近距離バクステはD技で狩られる、と行動が制限される。 逃げるならハイジャンプ空ダJDで逆に回るなど工夫が必要。 相手の切り返しは投げやゲージ技のホイール。 ガジェット後の読み合いは下で。 【開幕】 いきなり攻撃を振ってくるようならDで差し込む。 基本的に近づくと不利なのでさっさと離れるのが吉。 【遠距離】 両者やることが少ない。 テイガー側は磁力ゲージ溜め、ノエル側はオプティックぐらい。 簡単に近づける相手なのでとりあえず中距離に移動するのが無難。 オプティックは直ガでゲージをプレゼントしてしまうのであまり意味がない。 オプティックにBスレッジを振ってくるなら5Bや5Dで刺しに行く。 2Dで近づいてきた場合も5BがCHするのでそこから3C→ハイダーへ。 相手の磁力ゲージが溜まっているなら様子見もあり。 スパークボルトは見てから4Dで回避可能。 磁力付いてる場合は切れるまで待つのが無難。 【中距離】 ノエル側は5Bや5Dが届いてテイガー側は大技以外届かない距離。 地味な牽制合戦になるが基本的にノエル有利なのでこの距離をキープしたい。 Bスレや2Dなどで一気に距離を詰めようとしてくるなら5Bなどで差し込む。 CHしたら3Cコンボへ。 3Cも先端ならガードされても比較的痛いダメージをもらいにくい相手。 ただし発生前にジャンプされたりコマ投げで吸われることもあるためリスクも大きい。 優秀な対空2C、2Aを持つため空中からはアクセント程度にするのが無難。 コレダーや2Cをもらうようなら読まれているため地上を多めにする。 相手から攻め込んでくる場合は落ち着いて対処すれば大体勝てるはず。 磁力ゲージには常に注意を払って溜まっている場合は距離を取るのもあり。 【近距離】 相手の投げ間合いになるためリスクが大きいため、できるだけ早めに崩したい。 チェーン中は弾属性技が多く、隙も大きいため直ガコマ投げなどが怖い。 プライマ数が10なのでプライマ削りでプレッシャーを与えにくいのも痛い。 チェーンを出したらAオプで仕切り直しなどもあり。 崩した場合はフルコンを叩き込んでプレッシャーを与える。 一度切り替えされるとガジェから一気に死ぬこともあり得る。 ワンパな攻めにならないように注意。 【状況別】 【空対空】 相手の空中技は発生が遅いのでJA、JBで差し込めば勝てる相手。 置きJCやJDには注意。 【地対空】 相手は空中ジャンプができないためJ2C以外でタイミングを変えることができないキャラ。 J2Cには注意が必要だが6A、6C、5D、4Dなどで勝てる。 範囲は狭いが空投げも有効。 5D レイドでJ2Cのタイミングでも落とせる?ただしガードには注意。 相手のジャンプを通すとテイガー有利な距離になるのでしっかり落としたい。 【空対地】 判定が強く頭属性無敵な2C、発生が早く低姿勢な2A、頭属性無敵な投げコレダーなど優秀な対空持ち。 ノエルの空中攻撃の下方向判定が薄くなったためかなり厳しい。 安易な飛び込みは簡単に落とされるためパターンを変えて相手に的を絞らせないようにする必要がある。 2AにはJDで勝てるがガードされると危険なのでRCを用意したい。 2Cは隙が大きいのでJ4Dで勝てるかも? コレダーで吸われる場合は完全に読まれてるので攻め方を考え直す。 ゲージがある場合は対空誘ってバレットもあり。 【起き攻め】 相手のゲージがある場合はホイール、ない場合はバクステに注意。 ノエルの連携はチェーンに頼らざるを得ないため穴が多くなる。 発生の早いコマ投げを持つテイガーにはリスクも多いため起き攻めせず中距離での牽制合戦に徹するのもあり。 リターンは大きいので起き攻めに行く場合は早めに崩したい。 【被起き攻め(ガジェット後)】 磁力付き、テイガー3F有利の状態からスタート。 基本は ・ガード・・・ABドラGETBに負ける。テイガーのリスクも大きいが一番痛い ・バクステ・・・6A他磁力付の打撃に負ける。GETBも? ・ジャンプ・・・最速5Aやコレダーに負ける。 ・5A暴れ・・・最速5AやAドラGETBに負ける。 ゲージがあるなら低空バレットでコレダーにも勝ててガードされても距離を離せるため安定行動。 フェンリルはガードに負け、Aドラで暗転返し可能なのでゲージ使うならバレット安定。 ゲージがない場合はJAやバリガJ後に後ろ空中ダッシュ逃げなどが安定か。 思い切って金バも選択肢としてはあり。 相手にジャンプを意識させればガード、コレダー見てから3Cなどこっちの読みも生きてくる。 コマ投げ読みには前ジャンプなど結局は読み合い。 2Dはコレダーに負け、打撃に負け、空中移行前にBドラで吸われるなど実は危険な行動。 リターンは大きいが勝てるのは遅らせコマ投げぐらいなのでほどほどに。 【被画面端】 【磁力を付けられたときの対応】 磁力を付けられた場合とにかく離れて効果が切れるまで待つ。 吸い込まれるのを利用して相手のDにあわせてダッシュ3CやD、空中ダ JDで裏周りも有効。 【割り込みポイント】 【固め】
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ルール:アリアンロッドRPG 区分:[[]] PL:whitearies 【基本情報】 名前:[[ノエル]] 年齢:23歳 性別:女性 種族: 経験点:合計0点(レベルアップ0点/一般スキル0点/ゲッシュ0点) クラス:シーフ/モンク CL:1 出自: 境遇: 目的: 【所属ギルド】: 【基本能力】 HP: MP: EP: フェイト: 移動力:m クラス 基本: B :M/S: 他 :合計 筋力 8:2 : / : :2(2D) 器用 8:2 : /1: :3(2D) 敏捷 8:2 : / : :2(2D) 知力 10:3 :1/1: :5(2D) 感知 7:2 :1/ : :3(2D) 精神 15:4 :1/1: :6(2D) 幸運 9:3 : / : :3(2D) 【スキル】 : : 【戦闘[[データ]]】 能力: 装備 :スキル:[[その他]]:合計(ダイス数) 命中判定 : : : : : (2D) 魔術判定 : : : : : ( D) 攻撃力 : : : : : (2D) 回避判定 : : : : : (2D) 物理防御力: : : : : 魔法防御力: : : : : 行動値 : : : : : 移動力 : : : : :7m 【装備品】 装備品 :重量:命中:攻撃力:回避:防御力:魔防御:行動:移動: 射程 :備考 右手 : : : : : : : : : : : 左手 : : : : : : : : : : : 頭部 : : : : : : : : : : : 胴部 : : : : : : : : : : : 補助防具: : : : : : : : : : : 装身具 : : : : : : : : : : : 乗物 : : : : : : : : : : : 合計 : : : : : : : : : : 【所持品】 道具名 :種別:重量:効果など :道具: : 重量合計 : / 所持金:500GG使用) 【その他設定】 どこかの国の軍人。 数人規模の部隊をいくつか率いている。 諜報や調査が主な役割、軽装部隊。 正体不明の人物と言われているが、実際のところは幼いころの記憶の曖昧な戦争孤児。 強い魔力を持ち、特に再生魔法の扱いが得意。 国の中では、弓術の腕と再生能力で名が知れている。 仮面の下は物静かな人間で、普段はあまり目立たない。 【外見設定】 黒髪/赤目/色白 Bおおきい/Wがっしり/H安産型 銀髪の長髪。身長は170cmの前半程度。女性にしては長身。 常に軍装に身を包み、帯刀。部隊の決まり事で、仕事中は仮面を身に着けている。 【性経験】 【趣向】 【成長記録】
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基本立ち回り こちら側の飛び込みは6Aで落とされやすく、逆に相手の飛込みに対してはリターンの大きい6Aと3歩きがあるため、お互いにフェイントと牽制を振り合い隙を突き合うような形になりやすい。 基本的にはねこっとびJB、JCやフェイントを絡めたDEでの事故を狙うか、多段ジャンプと2回空ダを活かし相手の6Aを空振りさせたところに触りにいくことになる。 絶対ジャンプバリガ忘れないように 崩しについてはとにかく昇竜を警戒 触る→崩し→ある程度やって崩れなかったら即ガン逃げ で、遠距離まで逃げます。タオのターンでも関係ないです。 昇竜怖いし、差し合いの方がリスク無くダメ取れるからです。 あと、昇竜対策に当て紫投げを使った方がいいように思います。 ①ガン待ちで技置いてる、前進しつつ技置いてるラグナ コンボいけるならコンボいって、コンボいけないなら有利フレームから崩しにかかる とにかく徹底してガン逃げしつつJD引っ掛けるだけの作業でラウンドとりにいく ②ガン待ちで技置かない JC、JDCを置いてプレッシャーかけつつ前進していき、画面端を背負わせる。画面端背負わせたら↓ 1)触りに行って崩す 2)画面端背負わせても触りにいかない。画面端背負わせながら中距離でバッタして相手の行動を見る。 また、このラグナになって初めてこちらのガンダッシュから触りに行くのが通り易くなってるので選択肢に入れてみる ③技置かずに前進してくる。 ①2段ジャンプ→空ダ HJ→JDC→空ダ で位置入れ替えて距離を置く。ひたすらガン逃げで後出しジャンケンを狙う。 ②相手のダッシュ見てからダッシュ(5Bor2Bor6A) ※この選択肢も相手が技置かなくなって始めて有効 ダッシュ見てからDEは6A引っかかるので絶対やっちゃだめ 開幕 開幕の距離ではお互いに相手に触りにいける有効な技はないので基本的には様子見をする。 リターンを取って行きたいなら低ダ空投げやねこっとびJBを、相手を迎撃したいなら置きJBなどを出しておく。 牽制 相手の5Bやゲージフォロー前提でのハーデスやヘルズぶっぱは猫歩きで空かせるが、5Cや2B、デッドスパイクは空かせないので地上戦で猫歩きを過信しないこと。 こちらの牽制攻撃は相手の6Aに判定負けしやすいので基本は前低ダ 後ろ低ダやねこっとび 後ろ低ダなどで相手に攻撃を振らせて隙ができたところにJ4DAなどで触りに行くようにする。 こちらの5Cや2C牽制は空振りすると相手の5Bが確定する場合があるので、振る場合しっかりと当たる距離で振る。 触りに行くならダッシュ2Aとかダッシュで牽制誘ってJ2Bとか 立ちC切先重ねてくるならバクステ5D バクステ狩りの距離の立ちCは2A6Bで勝てる 適切な距離を維持できるならラグナ側の選択肢かなり潰せるので見せておいて損はない ラグナの5Bには5B先に置ければ勝てる。負けるのは刺し合いに負けてるんであって 判定負けしてるわけじゃない。 ダンシングエッジC派生は、ラグナの微ダ6Aとか微ダ5Bに気をつけないと、距離感狂うので注意。 対空 相手の空中攻撃はベリアルエッジを除いて全て3歩きで空かせる。 ただし、めくりJBはかわすことができないので近距離では注意する。 空対空 リターンの関係上空対空で積極的に技を振ってくるラグナは少ないので多少強気に攻めて行ってもいい。 空投げのリターンは両者共に大きいので密着状態ではしっかり警戒する。 また、こちらの体力が少なく、ゲージがある場合はインフェルノディバイダーなどを出してくる場合もあるので危ないと思ったらしっかりとガードをする。 確反 ヘルズファング1段止め直ガ、ガントレットハーデス(ただし両者とも追加を出されると負ける) 5D出し切り/ダッシュキャンセルに直ガ 小ネタ ラグナの5Bは持続が8Fもあるので安易にバクステをすると引っかかってしまう。 今作では2C 6Bのガトが追加されたので崩されないように注意。 相手側が有利フレームを取れる技 2C、デッドスパイク、ベリアルエッジ 相手側の固めでは5C、5Dから直ガされても5分のデッドスパイクを出し、バクステ狩りを兼ねたダッシュ5Bを入れ込んでくる場合が多く見られる。 デッドスパイクは発生が遅いので直前の技を直ガしてダッシュ5Bで割り込んだり、画面端背負いならデッドスパイクガード後に1Fから低姿勢の3Cで5Bに割り込み、ダマシングエッジを使用したコンボで大きくリターンを取るといったこともできる。 ガントレット初段ガード後猫歩きすると2段目およびRC後の攻撃も色々空かせる。 起き攻め対策 ラグナ側に起き攻めしにくいって思わせるだけで、固めも起き攻めもだいぶ楽になる。 2Bor5B重ねてくるなら猫歩き有効。3C始動の最大で6割奪ったらいい。 端では特に猫歩きが機能し、2Aも5Bもハーデス・ヘルズ・6Dも空かす。 6Cが来ると狩られるので注意。 ただ、リバサ猫歩きはやめたほうがいい。立ちC重ねられたら終わる。 初・中級ラグナ対策 5B、6A、JA、JCを置いて立ち回ってくるので、 バッタしておいて相手が技振るの見てからJDB刺せば良い。 そしてDE引っ掛けた際のコンボはしっかり。 ラグナ側対策
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初心者にはここの情報がないのが悲しい -- (名無しさん) 2013-09-14 14 03 59 家庭用も出たことだし、少しずつでも埋まっていくといいなあ -- (名無しさん) 2013-10-30 19 44 29 一応ノエル使いで勝率75から80維持してるんで書いてもいいけど、書き方が分かんないです。 -- (名無しさん) 2013-11-12 10 33 50 ページの一番左上のタブの編集ボタンぽちっと押すと編集できるよ。 書式はすでにあるものを参考にするといいと思う。 -- (名無しさん) 2013-11-12 16 06 51 キャラ対策があればキャラ対策欄に書いてもらえるととても助かります -- (名無しさん) 2013-11-12 16 07 56 直してくれたかたありがとう。キャラ対策はとりあえず自分がやってどう感じたかがあるので自分ならどうするということになり、自分なりの対策になってしまうと思うんですが、それでもよければ書きます。 -- (名無しさん) 2013-11-13 09 25 55 覚悟を決めろ!派手に踊れ!アンスタンヴァルス! -- (名無しさん) 2014-02-13 14 58 11
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ラグナ 設定 元ネタ CSII→CSEXでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 性能紹介キャラ特性 通常技・ドライブ 必殺技 コンボ unlimited ラグナ 4投げが壁でバウンドしたよ。あと距離があって中央でも若干コンボに行き辛かった。 -- (名無しさん) 2011-10-05 23 21 19 4投げ後のラグナの硬直時間が長くなっており、追撃ができなくなっていました(泣) -- (名無しさん) 2011-10-06 21 09 38 アンリミデットラグナに新技確認。レリウスの11ステージで発見。 -- (名無しさん) 2011-10-07 20 32 41 ヘルズ追加のプライマー削り削除? -- (名無しさん) 2011-10-16 19 04 21 4投げのあとにヘルズファング入りました。 -- (名無しさん) 2011-10-30 13 06 37 JDの受け身不能時間が長くなってるから、エリアルに積極的に使えるかも。 -- (名無しさん) 2011-11-16 01 26 37 6Bの硬直時間が増加。 -- (名無しさん) 2012-01-11 09 33 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ラグナロク 5話 原作者 ネロン 作者 タセ シンレイ 概要 7つの秘宝を懸けた「R.P事件」から5年。 ハンター隊第三部隊 隊員「グレイ」は トーイ村の村長から「大きな戦争」について聞かされる。 それから、「アルティメット」という組織や、 ついに復活した「伝説の男」と、 グレイやハンター隊は対峙していく…!! サンプル ダウンロード メモ版(3DS専用) GIF版(PC専用) ※PCからダウンロードすることをお勧めします。 ※Googleドライブが開くので、そこからダウンロードしてください メモ版(3DS専用)をダウンロードした場合 zipファイルを解凍します。 解凍したフォルダを、3DSのSDカード内にある「private」→「Nintendo 3DS」→「app」→「JKZJ」へコピーします。 3DSにて「うごくメモ帳3D」を開くと、フォルダ一覧に先ほどDLしたフォルダが表示され、中にあるメモが見れるようになります。 GIF版(PC専用)をダウンロードした場合 zipファイルを、任意のフォルダに解凍します。 解凍したフォルダ内に、GIFファイルがあります。 コメント 名前 コメント
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ノエル・マーレス・アスコット ノエル・マーレス・アスコット キャラクターカード 属性:器 使用代償:[白白] MHP:600 [武]:400 [敏]:300 [知]:200 [器]:400 [穏]:200 作品名:ワルキューレロマンツェ More&More 特殊能力1:侯爵代理 使用代償:常時 このキャラが、攻撃属性が器のバトルに参加している間、このキャラに敏+100知+200器+100する。 特殊能力2:慰安旅行 使用代償:[白] 相手のダウン置き場のカード1枚を破棄する。破棄した場合、キャラ1体を行動済み状態にする。(1ターンに1回まで宣言可能) 「なにか賭けるものがあったほうが 勝負は熱くなると思わない?」 Version/カード番号 Ver.16.0/1415 レアリティ U コメント コメントの入力。必須ではない。 エースにする時は エース使用時の使い方を入力。必須ではない。
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プロジェクトラグナロク 概要 迫り来る人類滅亡を回避すべく、羽場都丈治が提唱した人類を救う唯一の作戦。 人類が滅亡する前に地球の時間を停止させ、その間にMoMo?のメンバーが過去に巣くうONIを退治するという作戦。 世界中に存在するMoMo?が、作戦に参加するが時間が停止することで連絡手段が一切なくなってしまうため、各MoMo?の支部は独立で作戦を成功させる必要がある。 時間凍結作戦で凍結できる時間は一年間。その間に作戦を成功させなければならない。
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ドライブ技 必殺技【拾壱式 オプティックバレル】 236+AorB 【拾漆式・チャンバーショット】 236+C 【拾参式・リボルバーブラスト】 空中で236+C 【追加攻撃】 拾参式・リボルバーブラスト中2+C 【玖式・マズルフリッター】 214+A 【陸式・フラッシュハイダー】 相手ダウン中22+BorC ディストーションドライブ【霊銃・フェンリル】 632146+D 【バレットレイン>霊銃・トール】 空中で236236+D アストラルヒート【ヴァルキリーベイル】 236236+C 【ヴァルキリーベイル(旧版)】 214214+C ドライブ技 チェーンリボルバー:Dボタンから始まる地上特殊連携技 ※ ブルームトリガー、アサルトスルー、スプリングレイドは「チェーンリボルバー」に移動しました 必殺技 【拾壱式 オプティックバレル】 236+AorB 離れた場所を射撃。A版は真中、B版は奥を射撃。距離は撃って覚える 【拾漆式・チャンバーショット】 236+C ベルヴェルクをライフルのような形状に変形させ、目の前を射撃。 射程は5Cより少し長いくらい? ヒット時は相手を大きくふっとばすので仕切り直しに使える また、チャンバー rc ダッシュ5B 5Cと繋げてダメージを伸ばせる ch時は壁張り付きが長くなる 画面端で高め空中ヒットさせるとrcなしでも追撃可能 ヒット時吹き飛ばし効果。画面端到達で壁張り付け効果。 【拾参式・リボルバーブラスト】 空中で236+C 空中で逆さまになって手前を5回射撃する、空中コンボの〆 リボブラ RC リボブラとすることでコンボが伸びるが、エリアルの最後にバレットレイン(236236D)を使えばいい話 とっさにダメージが足りなかったときの小技程度に覚えておくと良いだろう 【追加攻撃】 拾参式・リボルバーブラスト中2+C 斜め下に向けて両手の銃を発砲 リボブラ後に使う〆技で、相手を斜め下に突き飛ばす 技後は大きく距離が離れるので、仕切り直しになる 相手によって使うべきか使わないべきかをよく考えよう 通常技版と違い、必殺技キャンセルは非対応になっている 発砲後にノエルが反動で後方斜め上に移動(ジンの空中氷翔剣のものと似たような軌道) 空中ヒット時緊急受身可能の叩きつけダウン効果 【玖式・マズルフリッター】 214+A 小ジャンプして繰り出す投げ抜け不可の移動投げ 立っている相手のみを掴める 6Bと対の崩しの選択肢 最低ダメージ保障が1500と高い。下手にDDを組み込むよりこちらを使ったほうがいい場合がある 【陸式・フラッシュハイダー】 相手ダウン中22+BorC 地面に対し45度の角度で射撃追い打ち 相手がダウン中のみ出せる B版はボタンホールドでそのまま銃を連射し、C版につなげることが可能 C版はダウン中に当たれば浮くので、ダッシュ5B 5Cや6Cで追撃が可能 ダッシュキャンセル(dc)対応技。動作中にレバーを66入力する事で出せる ディストーションドライブ 【霊銃・フェンリル】 632146+D 前方射撃~斜め上射撃。初段の銃口部分がヒット後すると〆技発動 出始めに全身ガードポイントが付いているのでリバサで使えないわけではないが、ゲージを使う上にガードされると反確 OD時に初段ヒット後〆のネメシススタビライザー前にベルヴェルクで前方斜め上を連続射撃する演出が追加されてダメージ増加 一部キャラには画面端ヒット時に連続射撃部分が全段ヒットせずにダメージが低下することがある 【バレットレイン>霊銃・トール】 空中で236236+D 空中で射撃、その後トールに以降。 着地まで硬直するため、安易に出すことはできなくなった が、着地硬直は無い模様 対空釣り、技の硬直中など、相手の行動を見てから使う OD時にトール(ミサイル)の色が変化し、ダメージ増加と発射後の硬直が無くなる(発射後空中行動可能に) アストラルヒート 【ヴァルキリーベイル】 236236+C 当て身技。飛び道具と人形以外の攻撃を全て取れる マッチポイントラウンド且つ体力35%以下のとき限定でゲージ100%消費で使用可能 当てると非常にダサい紙芝居が拝める、そして相手は死ぬ ハクメンの悪滅に比べ当て身判定の発生が遅い為、技を重ねられた場合でも取れないこともある 【ヴァルキリーベイル(旧版)】 214214+C 家庭用旧コスチューム(有料DLC)限定で、マッチポイントラウンド且つ体力35%以下のときゲージ100%で使用可能。 見た目は非常にダサく、ノエルがトコトコと挙動不審に動き回りながら銃を連発している感じ。 実用性はあり、他のキャラと比べ簡単にコンボの〆で使える。CR6Cしゃがみヒット後、CR6B空中ヒット後、投げ(1)後など。 無敵時間もあるため、切り返しとして使えないこともない。 もちろん決めれば相手は死ぬ。 旧コスチュームの場合どちらのヴァルキリーベイルも使用できる。
https://w.atwiki.jp/cmom-official/pages/529.html
CMOMラグナロクシリーズ CMOMラグナロクシリーズは、リヴァイアによって作成されたCMOM小説である。 サイトでの紹介はカードゲーム「CMOM」に導かれし少年少女たちの、愛・友情・冒険ストーリー。 シリーズ紹介 1部 「CMOMラグナロク それぞれのはじまり」 いたって普通の中学生「赤羽原シュウ」が、ひょんなことからCMOMをはじめ、 その中でいろんな人と出会い、戦いを繰り広げていくストーリー。 1部でのテーマは成長。 地の文は、話数によって変わるが、その話の主人公or作者の視点によってそれぞれ描かれている。 全100話+α。 2部 「CMOMラグナロク 約束の聖剣」 「赤羽原シュウ」「相紫リョウ」「進藤リヴァイア」「硫ミカド」の4つのサイドから それぞれ物語が進行していく、1部の続編。 2部でのテーマは友情。 1部よりも地の文が増えており、描写が細かくなったのは作者の意識改革。 まだ完結していない。 3部 「CMOMラグナロク Light side Or Dark side(仮)」 CMOMラグナロクシリーズの最終部。 次々と解き明かされていく謎は、2人の少年に何をもたらすのか。という構想が練られている。 3部でのテーマは神・時・光と闇。 まだ執筆されていない。 主な登場キャラクター 赤羽原シュウ 3部を通して登場する、この小説のメインキャラクターその1。 カードゲーム「CMOM」に出会ってから、多くの経験を得て、成長していく。 相紫リョウ 3部を通して登場する、この小説のメインキャラクターその2。 シリーズ最大の成長を見ることができる、活発な少年。 進藤リヴァイア 小説内に登場する、レジェンドコーポレーション(CMOM開発会社)の社長。 銅崎ハシン カード強奪団「DT団」の幹部。 その他にも多くの登場キャラクターがいる。 作者は、どのキャラクターにも背景を細かく設定しており、明確には主人公というものを設定していない。 どのキャラクラーもそれぞれに道があり、さまざまな人間関係などを組んでいく手法は、 作者が「ファイア-エムブレム」というゲームに影響を受けているからである。 リンク Legend world 小説の公開・作者のサイト CMOM小説ファンサイト ページ編集を許可しません。wikiMas リヴァイア